前言
我在影视行业从事特效工作的这几年,经历了许多事,总的来说快乐居多,算是很幸运的了。接下来我将步入新的工作环境,从事新的工作内容,可能在一段时间内,不会再接触影视镜头制作了(除非接私活)。我觉得是时候来总结一下了,希望我的经历能给别人一些帮助。
入行
2006年我在学校开始接触maya,买了几本书,照着做了做,但兴趣不大,因此也没什么进步,就是界面摸得熟了些。后来读研,学的是计算机图形图像,通 过作业和比赛,进一步熟悉了CG制作。2010年,Vizy Acky的Garman Herigstad恰好来到学校,使我有幸跟他学习Houdini。一学期只有48课时,对于学习Houdini是远远不够的,但Garman所教授的关 于特效制作的思想,对我之后的工作帮助很大。
在Garman的推荐下,我来到北京一家以Houdini为主要流程的公司实习,此时离毕 业还有2年,但学校的课程已经修得差不多了,所以我可以每周4天在公司工作。实习期间虽然没什么工资,但我并不在意,因为公司对我来说像是个宝藏,服务器 上有数不清的项目、案例和工程文件,这是学习的天堂,直接看高手的工程文件是提高的捷径。
开始的工作是做测试,让我测pyro(Houdini的烟火模块)的参数,每一项参数都调整几个值,并分别渲染出视频,保存在服务器上,供以后参考。这虽然是很枯燥的工作,但也有帮助,经过1个多月,我已经对pyro(h10和h11)的参数有了很深的认识。
当熟悉了pyro参数后,遇到些简单的烟火效果,组长会分给我来做。做镜头和做测试区别很大,即便对参数了如指掌,若不具备特效师的眼光,还是无法做出漂亮的效果,为此也没少挨批评。
为了具备特效师的眼光,每当做一个效果,我都会大量看参考视频,将视频都存为序列帧,然后反复看,正着看,倒着看,逐帧看,加速减速看。平均每分钟的镜头, 我会浏览10G左右的素材。由于我是专门负责烟火方面的,而公司对镜头要求比较高,这需要我能区分不同的烟雾特点,包括尘土、干冰、蒸汽、煤烟等等。
参考素材很重要
到了这里,我想停下来,再次强调参考素材的重要性。发现许多新人特效师,太不注重参考素材。我经常被人问“什么什么效果怎么做?”,他们以为只要在动力学中调对了参数,就能做出好的效果,其实根本不是那么一回事。
比 如,曾有人问我“翻滚的云该怎么做?”,我请他找视频给我,否则我无法回答。因为云共有三级十属二十九类,当然咱们是做特效的,不是研究气象的,但至少也 应该分辨4、5种不同的云。我不知道他要的是低云、中云还是高云,是层云、积云还是卷云?不同的云可以有不同的做法,有的需要借助动力学,有的则直接拿模 型渲体积就可以,有的则用分形噪波叠加来获得。根据项目的不同,做法没有一定之规。
Garman也提到要多看素材,并强调“我从来不用人家的CG当素材,而只用实拍的东西当素材。因为照着实拍素材做,能做到8、9分像,而照着人家CG去做,就只剩下6、7分了。”
举一个Garman教学的例子。Garman在课上教我们墙壁的破碎,他指着教室的墙问:“你们知道这墙是怎么做的吗?”我们不知道,他使劲敲了敲墙壁,说道:“这不是承重墙,不是水泥浇灌的,而是板材的,如果要碎块真实,必须把墙里面的结构也做出来!”
期末大作业是做纸箱子从楼上掉下来,有些熟悉刚体的人大概会很不屑:直接一个刚体碰撞不就完了?然而Garman却带着我们收集纸箱子,爬上教学楼顶,将纸箱子扔出,全过程都拍摄下来。让我们仔细研究箱子在空中的运动、抛物线样式、以及不同大小和重量的箱子的差别。
总结一下上面这段话,我是想对新人特效师提出建议:对于没亲手做过的效果,千万不要自以为很了解,一定要不厌其烦地研究参考素材。能否做出好特效,技术不是最重要的,而是眼光和态度。即使用很笨拙的技术,也能做出很好的效果。
新手变成手
继续讲述在公司的情况。经过了大量的观摩素材,我已经能做出令人满意的效果了。镜头的通过率大大提高,返工次数也减少了。工作上虽然顺利了,学校那边反而 忙起来了,进入了研究生的最后一年,需要经常回学校见导师,同时还要做毕设写论文,搞的我那段时间非常忙,对公司酝酿的变故毫不知情。等转过年,发现公司 走了好多人,才知道一部分人离职了,具体原因我直到现在还不甚清楚,既然已经是过去的事情了,我也懒得再刨根问底。
既然有人离开,就会有人再加入,组里也来了新人,我也渐渐成了老人。项目要求我不能只做烟火这一块儿,因此我也开始涉及其他的特效领域,主要是柔体、粒子和程序动画。那么我是如何来学习新内容的呢,下面来谈一谈:
跟着项目走
对于刚接触特效的人来说,最大的问题是缺乏学习方向。特效所涉及的模块、所需要的知识基础都非常多,这让人们觉得无所适从,不知道从哪里开始下手。
比如说软件,除了常见的maya、Houdini、max、softimage|XSI、cinema4D,blender等软件,还有数不清的插件:fumeFx,realflow,naiad,Krakatoa,更不用说它们都在不断更新,新的功能不断被开发出来;
再比如说模块,特效内容横跨了建模、材质、动画、装配、灯光、动力学及合成,好的特效师需要对每一个模块都有不同程度的了解,这样才能根据具体问题寻求不同的解决方案;
还有特效师所需要的理论知识,包括英语(几乎所有的文档都是英文的)、数学(几何学,微积分,线性代数等)、流体工程学、刚体动力学、计算机编程语言、计算机图形学、计算机图像分析及处理等等,而每一门知识都可以穷尽一生的精力去研究。
如果有人对这感到无所适从(至少我曾经困惑过),觉得无从下手,那么很可能是弄错了一个顺序:并不是先学习再做项目,而是边做项目边学习。有的人觉得,我 应该先学习足够的知识,才能做项目,但这样就有一个问题,你如何确保你学的东西是项目需要的?正确的做法是,直接去尝试做项目,项目是最好的老师,它会告诉你需要学什么,不需要学什么。你的一切学习,都应该围绕着如何做好镜头来开展。
在 做熊项目之前,我是不会布料的,但为了模拟脂肪的运动——装配无法解决——上级决定交给特效组来做,我被分派到了这个任务。我将Houdini的布料对象 和解算器都找出来,翻阅help文档,弄清参数的意义,然后开始在熊身上进行调试,遇到了不少麻烦,但最后还是做出来了,并且布料这一块儿也学会了很多。 还有为了处理毛发“簇”的旋转问题,在这之前我对几何变换的公式是不了解的,也是临时抱佛脚,去查阅图形变化的相关公式,最后开发出了工具,并巩固了图形 学这一块儿的知识。
所以,对于初学特效的人,希望能树立好做项目的意识。即使自己还没参加工作,也要为自己设立项目,来督促学习。我们 特效组在没有镜头任务时,也会设立一些测试类项目来学习。当有了几年经验之后,还需要摆脱项目的束缚,要进行前瞻性的、高于项目的学习,但那就是另一个话 题了。
研发流程工具
接下来在公司可以说是很平稳的,随着人员更替,我渐渐从组内最新的员工,变成了最老的员工之一(仅次于前组长)。原来被别人带,无忧无虑,现在也需要带别 人,来多操一份儿心了。由于工作方面已经轻车熟路,所以有余力搞些别的东西。前组长提议,为了加快制作效率,应该做一系列的流程管理工具,包括统计镜头信 息、分配任务、任务提交和镜头反馈等内容。我俩开始进行设计和实施,由此我的python、html和javascript又得到了学习。
当完成了工具雏形后,开始在组内使用,后来又逐渐引进到其他组,最后在全公司得到应用。在这个过程中,我需要不断维护这套工具,更新bug,解决跨平台 (window,linux,mac)的问题,以及开发新功能。我们可以通过网页来管理项目资源,整理素材和打开Houdini等等。
在公司最后的一年,我有50%的工作是在开发各种工具,比如3d视差层,渲染合并,自动分UV,批量渲染分配、渲染农场监视等。另外50%是研究一些效果的思路和方法。
迈向新旅程
在今年,中科院某研究所给我提供了一个机会,是关于三维影像模拟研究的工作。综合考虑了下,虽然对公司和同事还非常留恋,但我也觉得也是时候踏上新的旅程了。新工作意义 重大且富有挑战,我仍然在做特效视频(用Houdini),而且程序化更强,要求更高,还需要和交互相结合,需要更深的计算机知识,得学习许多东西。但我 还经常怀念作为影视特效师的日子。
总结,我作为一个影视特效师,厚着脸皮说,有一些值得称赞的地方,比如我对自己要求严格,一心一意踏踏实实的工作,坚持不断学习,并且还有不错的编程能 力,对于擅长的模块,我有信心做到国内比较高的水平。可以说,我是当之无愧的“熟练工”,但离“大神”还差着十万八千里,我从未当过头儿,也没有需要负责 的下属,只不过是一个坚持干了几年的特效师而已,这样水平在许多公司都能找到。
对于立志做特效工作的同学和朋友,希望通过分享我的经历能给你们带来启发。
有没有houdini中文教程啊,跪下了!!!
不止一遍的读乐大的这篇文章,对我而言不仅的激励,也是一种鞭策!说实在的,生完孩子之后再重返特效岗位的时候,我很心慌,怕自己已经脱节太久了,怕自己无法坚持下去,但是很庆幸,我坚持下来了,也打算一直坚持下去,这不仅仅是我的工作,也是我最初的选择,也是我谋生的方式…….我真的很喜欢特效,很想把编成也学起来,自己尝试过,但是对于我来说,编成真得很难入门。我着急过,彷徨过,失落过,被刺痛过,但是我只有一个念头,想坚持下去,想做出好的镜头和作品。
才看到乐大的经历分享,自己本科也是学的数媒艺术,但是研究生想往图形学的方向发展发展,感觉虽然是两个学科但是还是有很多有帮助的地方吧,想趁年轻多尝试一下。
偶像!!
乐神,很早就知道你的大名了,直到今天我才刚刚认真的看完你的特效经历,对我既有激励,同时又让我感到有些害怕,那么多东西要学习,不知道自己能不能坚持下去,我现在从事的是模型工作,游戏方面的,但我一直觉得我的兴趣是影视特效,都说不要把自己的兴趣变成职业,我不知道要不要朝着影视特效方面发展。。。
很感谢你把Houdini的贴吧建立起来。我是一名大三的学生,近期做职业规划也是迷茫了很久。如今我定下方向是特效,却有那么多的朋友,行业里的前辈劝说这行水深,趁早转行。几经纠结,我仍然选择坚持,有时候我也怀疑是不是自己太固执,但是我并不想成为别人,我愿听从自己内心。
说不出来特别喜欢的原因,只是想去实现它,而你的文章激励我前进。
我的专业是数字媒体技术,我理想的职业就是编程与美术完美结合的职位。
虽然身为一个女生总是被质疑,但是我也希望时间的脚踏实地的努力可以证明些什么。
谢谢你,我的榜样。
嗨,我也是数媒技术的,开学就大四了,我也是觉得数媒是技术和艺术相生的专业,高考才义无反顾的报了,之后也想要从事特效,求勾搭!!!企鹅592041924
我也是啊,接下来大四
女生不要做特效,做绘景和概念设计比较合适
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Garman是那个胖胖的吗?他的教学好像都一样,都有那个扔箱子的,但是不能否认他讲的很对,他在火星时代教过一段时间呢,你是在火星吗
我这是第二次认真读这篇文章了,学习的时候和才毕业的时候我确信我以后要成为一名动画特效师,不过出来找工作发现事实并非如此啊,一线城市消费高,不敢去;二线城市公司少,要求高。后来转行做了游戏特效,游戏特效虽然简单,但是并不是我想做的,打定主意这款游戏做完就转动画特效,确发现好多都要重新学。真希望我能坚持学习,我就属于那种自控能力很差的人%>_<%
demo第一个是百万巨鳄吗?那条鳄鱼是我老师做的 ^0^
认真看完了,先膜拜一下!另外你说你做了几年,确实不是十年吗。。你的经历是我毕业前一直所认为也是憧憬的,可到现在工作了3个多月事实却不是这样的。有的时候感觉少了些什么,而且看不到未来。
然后再膜拜一下,我要是有你一半聪明就好了=。=
是的,那个是《百万巨鳄》
我2010年入行,到现在顶多也才5年而已,10年实在是到不了。
刚入行的时候,一般都会纠结、疑虑和彷徨,影视特效的工作,既有愉快也有难过。不妨给自己设定一个1年的目标吧,看看期望自己3年后能达到什么程度,也算是给自己一个努力的方向了。
聪明程度大家都差不多的,只要认真努力投入就好了。
老师 你提到了编程一词 我最近公司没项目想学点东西 想学点编程 请问学什么编程呢
对于特效师的话 ,c 或 python 比较好。
dfd
罢了
认真看完了。很感慨。
想起年初有一次搜maya的问题,结果莫名其妙进了贴吧,然后发现你简直就是贴吧里神一样的存在,shock到我了~
这几年零零碎碎做了很多事情,也学了不少东西。但渐渐偏离了初衷。想做的,适合做的,擅长做的,渐渐分道,时常分不清前路,时常迷惘。
羡慕你的一心一意,羡慕你的坚定和坚持。加油亲~看好你哦~
感谢回复。
工作了这几年,我已经不确定我是不是喜欢这行了。在工作时间之外,我不大会自发地再去研究相关的技术,而是用来从事其他娱乐活动,比如绘画。
之所以还继续做CG,一方面是已经习惯了,另一方面是这工作不算枯燥,但我不再会为了它而废寝忘食了。
至于你的工作,也许偏离了初衷,但未必是偏离了正轨,这我也说不好,因为人与人不同,只能希望你心里的终极价值能指引着你。