这个因人而异,根据自己情况来考虑。
本人推荐自学,因为会省下一大笔培训费。
但需要注意,不是每个人都适合自学。
要想自学,以下几点需要具备:
· 有自制力,自己安排的学习计划,能够按时完成。
· 有一定的英语水平。最好是大学英语四级以上,或者高考110分以上。因为大部分的比较好的教程,都是英文的。
· 善于总结归纳,举一反三。善于利用搜索引擎寻找资源,善于主动询问别人。
· 经济条件有限,支付高昂培训费用有困难。
· 不急于就业,至少能给自己留出1年学习时间的。
我觉得只要能满足其中三点,不妨考虑自学。
另外,也不是所有的方向都适合自学。在我看来,偏技术的领域比较适合自学,例如:特效、灯光、材质、渲染、装配(绑定)这几项。
建模和贴图,对于完全没有美术基础的人,不大适合自学。如果有美术基础,那么自学起来挺容易的。
而角色动画,需要有高人一直指点和批评,在反复修改中获得提高,因此这个也不大适合自学。
都可以。模型、动画和贴图,这些方向更多是考验美术水平。软件方面,仅仅是操作和命令不同而已,等熟练之后,可以方便切换。
目前国内用3dsmax做游戏的比较多,因此新人也可以考虑从3dsmax入手,这样将来就业时,流程上能少一些麻烦。
总的来说都差不多。
我想学习Houdini,但这个软件国内用得少,是否好找工作?
国内用Houdini的公司比较少,但会Houdini的人也比较少,所以从就业机会来看,其实和Maya差不多。
按我目前的感官印象,Houdini目前在国内是呈上升趋势的,用户量逐渐增大。所以学习Houdini的前景应该是不错的。
而且,Sidefx公司推出的Houdini引擎,功能非常强大,它可以将Houdini的功能封装到Maya,,Max,Unity3d,Cinema4D等软件中,也就是说,即使公司不使用Houdini作为主流程,它们依然会从Houdini中受益,这也提高了Houdini特效师的竞争力。
总结,学习Houdini不用担心是否好找工作,唯一要担心的是否能学好。
根据个人水平、地域的不同,收入差别也很大。下面仅根据个人有限的影视从业经验来谈谈:
以2012年前后,北京的情况来看
实习/试用期,0~1500¥,指的是刚入门的还不能立刻做项目的实习生,这段时间主要是用来熟悉项目流程,做做测试,以及公司考察员工基本水平的,这个阶段一般不超过6个月。
新人期,3500~6000¥,已经可以制作正式的商业项目了,通常会被分配比较简单的任务,与公司签订了正式的劳动合同(转正)。这个阶段一般持续一年。
成手期,6000~9000¥,这时已经是项目主力了,是团队的中坚力量,负责比较重要的镜头,以及指导新人。这个阶段一般持续2~3年。
资深期,8000~15k¥,指的是成为了团队内的最核心人物,是首席员工。通常是研发人员(RND)、技术指导(TD)、小组的带头人等等。负责比较难的工作,技术研发,员工指导,项目分配等等。
转型期,????¥,一般积累5~10年以上的人,面临家庭和事业的各种压力,会需要进行转型。转型方向大致有三种:一是从制作人员转成高级主管,比如项目总监、技术总监、视效总监等等,负责领导团队,从而获得更高的回报;第二种是那些对当“领导”没兴趣的人,会继续停留在“资深期”,而利用业余时间通过教学、外包等方式来增加收入;第三种人会进行创业,利用之前积累的技术、经验和人脉来自立门户。
在北京这种地方,由于生存压力比较大,许多人在 资深期 之前,便已经纷纷转业,或者到其他地方。
总结,这行收入和一般的IT行收入相近,算是中游水平。只要认认真真干个5-10年,一般都能达到“资深期”,但即使是资深期的工资,要在北京买房仍然有压力。因此最高能达到多少,就要看“转型期”的情况了。
不需要,因为:
1,在使用Maya所从事的工作中,不同的模块对于美术基础的需求程度不同,一些工种对于美术并没有高要求,具体来说:
需求程度较高的:建模、贴图
需求程度中等的:灯光、特效、材质
需求程度较低的:动画、装配(绑定)、渲染、流程设计
2,美术基础是可以学习的,不是在学Maya之前学习,而是通过Maya来学习。比如通过练习建模,能增加你对形体的掌控能力,这和素描、雕塑所锻炼的效果接近。
当然咯,虽然学习Maya并不需要美术基础,但如果你想用Maya来制作出满意的作品,那么是需要美术基础的。
总结,即使你没学过美术,也大可以放心开始学习Maya,但要注意在学习的过程中,通过Maya来学习美术。
如果你立志于做研发、装配和流程等工作,完全没有美术基础也是OK的。
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真的很感谢你,我是大二的学生,一直迷茫不知道如何下手。我会好好学下去的 加油
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